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Informazioni sull'Unità

 

Cliccando sull'icona dell'unità presente sulla mappa è possibile scegliere la voce INFO, da cui è possibile accedere alle schermate informative.

1° SCHERMATA
La prima schermata presenta le seguenti info:
  • immagine del robot e alla destra il nome del robot;
  • sotto il nome del pilota e il suo volto;
  • a destra dell'immagine troviamo il Livello del pilota e il suo Morale attuale;
    Il Livello del pilota aumenta con l'accumulo delle vittorie del pilota. Il Morale del pilota aumenta notevolmente con le vittorie personali e lievemente con le vittorie conseguite dagli alleati nel corso della battaglia. Mentre il Livello non puoi mai diminuire da uno stage all'altro, il Morale non è influenzato dal valore dello stage precedente e spesso dipende dalla storyline dell'episodio.
    La tabella in basso a sinistra indica:
  • il tipo di robot ossia l'ambiente in cui può operare, Aria, Terra, Spazio, Acqua;
  • le caselle di Movimento (Idouryoku), ossia quante caselle l'unità può percorrere in un turno (maggiori dettagli a riguardo nella sezione dedicata alla mappa e alle tipologie di terreno);
  • la Velocità (anche chiamata Agilità - Undousei) che influenza il valore di Mira in fase di attacco e il valore di Schivata, ossima la capacità del robot di schivare i colpi nemici in fase di difesa;
  • l'armatura (Soukou), che influenza il danno subito nei combattimenti; tanto più alto il valore tanto minore il danno subito;
  • il Limite Massimo (Genkai Han'nou), ovverosia il massimo bonus che il robot può apportare ai valori del pilota in termini di Mira e Schivata. Quindi se il punteggio di Mira e/o Schivata di un pilota, aggiunto al valore di Velocità(Agilità) del robot supera il Limite Massimo, tale eccedenza non viene calcolata ai fini del risultato del combattimento (es: se il Limite Massimo di un robot è 180 e un pilota possiede un valore di Mira pari a 200, il valore effettivo sul campo è 180, perchè il robot non è in grado di sostenere un valore superiore).
    La tabella superiore al centro indica
  • il valore di HP (Hit Points), la vita dell'unità; il primo valore rappresenta la "vita" attuale del robot, il secondo il massimo valore raggiungibile. Maggiore è il valore massimo, più resistente è l'unità agli attacchi nemici. Quando il valore di HP va a zero il robot viene distrutto e per recuperarlo bisogna pagarne la riparazione a fine missione o resuscitarlo con un pilota che possiede tale Abilità.
  • il valore di EN ossia l'Energia a disposizione dell'unità. L'energia viene utilizzata per particolari armi a disposizione del robot. Quando l'unità si muove in cielo o nello spazio, spende un punto di energia per ogni casella attraversata. Al termine di ogni turno ogni unità guadagna 5 pts di Energia.
    La schermata centrale, che nell'esempio risulta vuota, contiene caratteristiche speciali del robot. La tabellina sottostante indica i punti Esperienza che è necessario guadagnare per raggiungere il Livello successivo.
    La tabella a destra indica i valori del robot circa la sua predisposizione a muoversi sulle diverse superfici od elementi (Terreni, Chikei). Vengono indicati i valori di Aria, Terra, Acqua e i valori, dal migliore al paggiore, vanno da A a D. Nel caso in cui ci sia un trattino (-) significa che l'unità non è in grado di muoversi in tale elemento.
  • 2° SCHERMATA
    Cliccando sulla voce Unità è possibile ottere info specifiche sul robot. E' molto simile alla precedente solo che in questo caso al posto delle info del pilota viene riportato:
  • l'elenco degli Oggetti caricati a bordo del robot;
  • la presenza dello Scudo (SI/NO); solo i robot umanoidi possono possedere uno Scudo (le navi e le basi quindi ne sono sprovviste) ma il pilota deve possedere anche la Caratteristica Speciale (Shield Bougyo) per impiegarlo;
  • la taglia del robot (S/M/L/LL); più piccolo è il robot maggiore è la sua abilità nello scansare gli attacchi nemici;

    Le Caratteristiche Speciali del robot
    Come i piloti, alcuni robot e navi possiedono Caratteristiche Speciali e, così come per i piloti, il giocatore non ha il controllo sul loro utilizzo che è gestito automaticamente dal gioco stesso.

  • Henkei (Transform): indica se l'unità è in grado di trasformarsi
  • Gattai (Combination): indica se l'unità può combinarsi con altre unità. Se sono necessarie più di due unità per combinarsi, tali unità devono trovarsi su caselle limitrofe.
  • Bunri (Separation): indica la facoltà del robot di separarsi in sotto-unità (che possono poi ricombinarsi), oppure semplicementesganciare alcune parti (e in questo caso non è consentito l'operazione di unione).
  • Beam Coat: difende l'unità da attacchi portati con armi energetiche/laser. Se un attacco ha un punteggio di danno fino a 1200HP, l'attacco viene assorbito completamente senza subire alcuna perdita di punti. Attacchi più potenti distruggono tale tipo di armatura, causando la perdita dell'intero punteggio del danno all'unità attaccata. Se l'attacco ha un punteggio di danno superiore a 600HP, l'impiego della Beam Coat ha un costo di 10 pts di Energia. Tale tipo di armatura è presente in tutte le unità della serie L-Gaim (Heavy Metal units) e in alcuni mobile suits.
  • Aura Barrier agisce come la beam coats, ma può resistere fino a 3000HP di danno. Se l'attacco è superiore a 1500 pts di danno, l'armatura impiega 20 pts di Energia. Tale tipo di armatura è presente in tutte le unità della serie Dunbine (Aura Battler units), inclusi caccia e navi da battaglia.
  • I-Field : agisce come le armature sopra descritte ma ma può resistere fino a 2000HP di danno, e impiega 20 pts di Energia se il danno potenziale è maggiore di 1000 HP. Tale tipo di armatura è presente nella maggior parte dei mobile suits, e molti tipi di navi da battaglia.
  • Bunshin (Branching): quando il Morale ("Kiryoku") del pilota è pari a 130 o superiore, l'unità ha il 50% di probabilità di evadere a ogni attacco nemico. Quindi, ad esempio, se la schermata di battaglia indica cha la percentuale di mira del nemico è pari a 30%, il valore effettivo è pari al 15%.
  • HP Kaifuku (HP Restore): l'unità che possiede questa Caratteristica, ha la capacità di recuperare una piccola percentuale di punti HP al termine di ogni turno di gioco.
  • 3° SCHERMATA
    La seconda schermata è riferita al pilota in particolare. Indica anche qui il nome del pilota, il robot pilotato, il Livello e il Morale.
    La tabella sottostante riporta l'abilità del pilota negli attacchi da vicino e da lontano.
    A destra i valori di Mira e di Schivata nelle azioni di attacco e difesa.
    Ancora a destra i valori di Senso e Capacità. Il primo influenza la capacità di schivare gli attacchi nemici. Se tale valore è superiore a 130, l'unità può muoversi due volte per turno. Un punteggio di 100 indica un valore normale. Il secondo valore, Capacità, viene influenza le Abilità e la possibilità di infliggere o evitare colpi critici. Un punteggio di 100 indica un valore normale.
    Le tabelle sottostanti indicano l'ammontare di punti psichici a diposizione dell'eroe (SP) spendibili nell'impiego delle Abilità Speciali, indicate nella tabella sottostante. Le abilità vengono sviluppate col Livello del pilota nel corso della partita. A destra le Caratteristiche Speciali del pilota (si rimanda alla sezione dedicata alle Info sul Pilota). A destra la tabella che indica il numero di vittorie conseguite (indicate con delle stelline) e le caratteristiche del pilota nei diversi elementi/terreni/superfici.
    4° SCHERMATA
    La terza e ultima schermata indica l'arsenale a disposizione del robot. Il numero di armi varia da robot a robot, alcuni ne hanno due o tre, altri hanno addirittura tre schermate di pagine. Come si può vedere l'elenco riporta nell'ordine:
  • il Nome (a volte incomprensibile perchè non tradotto) dell'arma;
  • la Potenza (KougekiRyoku - "Attack Power"), ossia il suo potere distruttivo: maggiore il valore maggiore la potenza.
  • il Raggio di azione (Shatei - "Range") in termini di caselle sulla mappa. Se il raggio di azione è 1, l'arma è considerata arma di attacco ravvicinato quindi "corpo a corpo"; tutte le altre sono armi da distanza;
  • il bonus (Meichuu - "Hit") di mira. Espresso in termini percentuali, il bonus influisce sulla mira del pilota e sull'esito finale dell'attacco.
    Nei riquadri sottostanti viene riportato:
  • il numero di munizioni rimanenti (Zandan - "Shots Remaining"), se contate; nel caso in cui ci sia un doppio trattino (--) significa che l'arma non ha limitazioni di colpi;
  • le caratteristiche dell'arma (Chikei - "Terrain") negli elementi/superfici (A=efficace / D=inutile / --=inutilizzabile);
  • il Morale necessario (Hitsuyou Kiryoku - "Required Vitality") per impiegare tale arma e il valore attuale del personaggio tra parentesi;
  • l'energia richiesta (Shouhi EN - "Consumed Energy") per impiegare l'arma e che verrà sottratta al punteggio totale di EN. Tra parentesi viene indicato il Livello attuale del pilota. Se nell'azione di combattimento l'arma nell'elenco è colorata di rosso (e quindi non è possibile utilizzarla) i motivi possono essere diversi:
  • non avete Morale a sufficienza (es. per le armi finali. Consiglio: usare l'abilità STIMOLO che incrementa il vostro Morale di 15 punti);
  • non avete energia a sufficienza (es. armi laser. Consiglio: cercare gli Oggetti "Ricarica EN" sulla mappa e metterli a bordo dei robot che sprecano tanta energia);
  • l'arma non ha un raggio d'azione sufficiente a colpire il nemico che risulta fuori portata;
  • non potete usare un'arma a lunga gittata in un corpo a corpo.
    Sotto l'Abilità Speciale richiesta per usare l'arma, se necessaria. A destra un modificatore che indica la probabilità che il colpo risulti critico. Tale valore oscilla tra il -10% e il +30% e varia da arma ad arma.
  • Caratteristica Speciale (Hitsuyou Ginou - "Required Skill") mostra l'abilità necessaria (da non confondere con le Abilità Speciali) al pilota affinchè possa utilizzare tale arma. Tali limitazioni sono assai rare nel gioco ma consentono colpo molto potenti ed efficaci.
  • Colpo Critico (Critical Hosei - "Critical Correction") indica la probabilità che l'arma porti un Colpo Critico (quindi decisivo e risolutivo) nello scontro.