34x36, Superfice
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(Fino
al Turno 5)
Sho deve sopravvivere
(Turno 5 e successivi)
Distruggi tutti i nemici |
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19
(Dunbine, Botun, Argama + 16)
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Formazione Nemica Iniziale |
Bastohl
[Galaria] Lv13
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$5000
(10,16)
$2000 (15,31)
$2000 (6,13)
$5000 (12,19)
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Turno
3, Fase Nemico -
Galaria si unisce al gruppo
Turno 3, Fase Nemico (o quando Sho batte Galaria) -
Arrivo dei Rinforzi Nemici
Turno 4, Fase Giocatore- Appare il Botun
Turno 5, Fase Giocatore-
Arrivo del Londo Bell
Turno 6, Fase Nemico -
Bishot scappa |
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Ger
Garing [Bishot] Lv16
Biares [Todd] Lv16
Biares [Burn] Lv15
Dramro Lv15 x01
Dramro Lv14 x12 |
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Se
non distruggete Galaria prima del 3° turno si unirà a voi,
e a quel punto appariranno i rinforzi nemici. Se invece la distruggete
prima del 3° turno i rinforzi arriveranno immediatemente dopo, e
a quel punto non la rivedrete più per un bel pezzo. Avere Galaria nella propria
squadra o meno cambierà lo scenario che percorrerete dopo il
21°, e cambieranno pesantemente i piloti e le unità che riceverete
più in là nel gioco. Di più non voglio anticiparvi
per non rovinarvi la sorpresa, sappiate solo che siete ad un bivio.
A questo punto fate pure le vostre considerazioni, ma in un modo o nell'altro
non dimenticate una cosa: se Galaria vi si avvicina prima del terzo
turno siete morti (vi finirà con un singolo colpo) e dovrete
ricominciare lo stage. Dunque scappate o attaccatela per primi, non
ci sono mezze misure.
Appena
arrivano gli altri nemici, solo Todd e Burn vengono avanti - gli altri
tendono a mantenere la loro posizione a meno che voi non vi avviciniate
troppo. Mabel appare al turno 4, ma la situazione non cambia di molto.
Una volta giunto il Londo Bell ricordate che i nemici hanno le Aura
Barriers, dunque lasciate perdere i beams; inoltre volano tutti, quindi
usare unità che non possono portare attacchi efficaci su bersagli
volanti non è esattamente la cosa più intelligente da
fare.
Questi
nemici non sono solo forti, ma anche difficili da colpire - caratteristica
comune a tutti gli Aura Battler Type Robots. A questo punto mandate
i vostri Super Robots all'attacco, lasciando ai MSs gli attacchi a distanza
(nessuna unità nemica può attaccarvi se siete a più
di 4 caselle di distanza, e i Biares hanno solo armi a corto raggio).
Finito lo stage andate allo Scenario 19.
[Nota: Non sottovalutate le vostre unità Aura Battler Type:
hanno un mecha design un po' strambo (aspettate e vedrete i potenziamenti
del Dunbine...), all'inizio sono debolissime, se le guardate troppo
intensamente si smontano e non riuscirebbero nemmeno a rompere il tonno
con un grissino, ma fatele accumulare un po' di kyrioku (almeno 130)
e si trasformeranno come per magia in unità potentissime (i vari
Aura Cut - o Aura Giri - vanno visti per essere creduti), velocissime
(beh, questo lo sono già) e quasi intoccabili (riescono ad evadere
quasi tutti gli attacchi nemici e hanno pure l'After Image). La prima
volta che li ho usati al loro massimo potenziale ci sono rimasto di
sasso.]