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Scenario 18: "Emergendo"

Mappa

34x36, Superfice

Obiettivo
(Fino al Turno 5)
Sho deve sopravvivere

(Turno 5 e successivi)
Distruggi tutti i nemici
Unità Disponibili

19 (Dunbine, Botun, Argama + 16)

Formazione Nemica Iniziale

Bastohl [Galaria] Lv13

Items
$5000 (10,16)
$2000 (15,31)
$2000 (6,13)
$5000 (12,19)
Eventi
Turno 3, Fase Nemico -
Galaria si unisce al gruppo

Turno 3, Fase Nemico (o quando Sho batte Galaria) -
Arrivo dei Rinforzi Nemici

Turno 4, Fase Giocatore- Appare il Botun

Turno 5, Fase Giocatore-
Arrivo del Londo Bell

Turno 6, Fase Nemico -
Bishot scappa
Rinforzi Nemici
Ger Garing [Bishot] Lv16
Biares [Todd] Lv16
Biares [Burn] Lv15
Dramro Lv15 x01
Dramro Lv14 x12

Se non distruggete Galaria prima del 3° turno si unirà a voi, e a quel punto appariranno i rinforzi nemici. Se invece la distruggete prima del 3° turno i rinforzi arriveranno immediatemente dopo, e a quel punto non la rivedrete più per un bel pezzo. Avere Galaria nella propria squadra o meno cambierà lo scenario che percorrerete dopo il 21°, e cambieranno pesantemente i piloti e le unità che riceverete più in là nel gioco. Di più non voglio anticiparvi per non rovinarvi la sorpresa, sappiate solo che siete ad un bivio. A questo punto fate pure le vostre considerazioni, ma in un modo o nell'altro non dimenticate una cosa: se Galaria vi si avvicina prima del terzo turno siete morti (vi finirà con un singolo colpo) e dovrete ricominciare lo stage. Dunque scappate o attaccatela per primi, non ci sono mezze misure.

Appena arrivano gli altri nemici, solo Todd e Burn vengono avanti - gli altri tendono a mantenere la loro posizione a meno che voi non vi avviciniate troppo. Mabel appare al turno 4, ma la situazione non cambia di molto. Una volta giunto il Londo Bell ricordate che i nemici hanno le Aura Barriers, dunque lasciate perdere i beams; inoltre volano tutti, quindi usare unità che non possono portare attacchi efficaci su bersagli volanti non è esattamente la cosa più intelligente da fare.

Questi nemici non sono solo forti, ma anche difficili da colpire - caratteristica comune a tutti gli Aura Battler Type Robots. A questo punto mandate i vostri Super Robots all'attacco, lasciando ai MSs gli attacchi a distanza (nessuna unità nemica può attaccarvi se siete a più di 4 caselle di distanza, e i Biares hanno solo armi a corto raggio). Finito lo stage andate allo Scenario 19.

[Nota: Non sottovalutate le vostre unità Aura Battler Type: hanno un mecha design un po' strambo (aspettate e vedrete i potenziamenti del Dunbine...), all'inizio sono debolissime, se le guardate troppo intensamente si smontano e non riuscirebbero nemmeno a rompere il tonno con un grissino, ma fatele accumulare un po' di kyrioku (almeno 130) e si trasformeranno come per magia in unità potentissime (i vari Aura Cut - o Aura Giri - vanno visti per essere creduti), velocissime (beh, questo lo sono già) e quasi intoccabili (riescono ad evadere quasi tutti gli attacchi nemici e hanno pure l'After Image). La prima volta che li ho usati al loro massimo potenziale ci sono rimasto di sasso.]

 


Flowchart Grafico
01A 02A 03 04B 06 08       13   16         22 24   27     31 33 35 37     41         47 49     53A 54 55A 56   59 60A   62A
            10 11 12   15   18 19 20 21     26   29 30         39 40     44 45 46     51 52         58   60B 61  
01B 02B 04A 05 07 09       14   17         23 25   28     32 34 36 38     42 43       48 50     53B   55B 57     60C   62B