Durante l'intermezzo assicuratevi che Sho non stia pilotando il Dunbine
(o il suo sostituto); fatelo guidare a qualche altro pilota (suggerisco
Galaria o - meglio - Mabel). Inoltre spostate il vostro Personaggio
Principale 2 nel Geshpenst.
Prima che lo scenario cominci, il vostro Personaggio Principale riceve
un regalo di compleanno da suo padre: un nuovo robot (fortunello). Se
siete nel Real Robot Side riceverete lo Hyukkebbine, un robot Gundam-like
con dei precisi attacchi a lungo raggio e un'ottima arma MAP; se siete
nel Super Robot Side riceverete invece il GurnGust, un robot trasformabile
con delle mosse a corto raggio decisamente potenti (una volta adeguatamente
upgradato, all'inizio è una caccola). Gli amanti del modding
possono scegliere il nome di ciascuna delle configurazioni (quelli originali
sono GurnGust/WingGust/GustLander - e Hyukkebbine, ovvio) e tra 16 combinazioni
di colore (alcune agghiaccianti). Infine, il Getter Team riceve il tanto
agognato Getter Robot G (avrete probabilmente notato che il Getter Robot
faticava parecchio negli ultimi scenari).
I nemici attaccano mentre il Bilbine non è stato ancora del
tutto riparato, dunque Sho non è disponibile all'inizio dello
stage. Se lanciate il Getter G (avete poca scelta, preferite il Boss
Robot?) vedrete i tre Getter Transformation Demos. Questi nemici di
sicuro non sono un problema, dunque conservate energia e SP mentre li
combattete, e usate questi scontri per ammassare abbastanza kyrioku
da permettere ai vostri super robots di usare le loro mosse migliori
più avanti nello stage.
Appena abbattete tutti i nemici appaiono numerosi soldati di Drake,
guidati da Jerril. Nel prossimo turno appare Sho sul Bilbine. Se possibile
(cioè se avete il Goaron e/o lo Hyukkebine) usate le armi MAP
per indebolire i nemici (il Micro Missile Attack dello Hyukkebine qui
funziona a meraviglia). In questo stage c'è però una sorpresa
(o fregatura, dipende da come siete combinati), ed è che quando
distruggete il robot di Jerill lei non muore: al contrario, diventa
Hyper (da qui il titolo) - in parole povere il suo Leprakhan diventa
enorme, e clamorosamente potente (38800HP!). Per rendere le cose ancora
più complicate, il suo kyrioku balza a 150, quindi da ora potrà
usare l'Hyper Aura Giri a piacimento.
Tuttavia, a questo punto tutti i vostri super robots dovrebbero avere
abbastanza kyrioku e energia per usare le loro mosse migliori, come
una buona riserva di SP. Se così fosse la battaglia non dovrebbe
essere disperata: usate i seishin Nekketsu (Fervore) e Hirameki (Flash),
e sparate pure i vostri colpi migliori (ma usate anche il cervello,
ricordate che userà l'After Image).
Ogni Hyper Aura Giri critico che portate a segno può indebolirla
di circa 9500HP (Mabel diventa una SeiSenshi al livello 24), e un Sun
Attack critico (Daitarn 3) si succhia circa 14000HP. Fate del vostro
meglio per abbatterla in un turno, così da non darle chances
di colpire le vostre unità (se lo fa, è praticamente morte
certa per loro). Distrutto l'Hyper Leprakhan, ogni altro nemico sembrerà
una passeggiata - spazzateli via e andate allo Scenario
38.
[Nota: da questo stage avete ben tre nuovi giocattoli! Il Getter G
è meraviglioso (noterete che ogni upgrade che avete fatto al
Getter "liscio" ve lo ritrovate ora sul nuovo modello), e
ha pure una Mossa Finale come i Robottoni stile Sunrise (Zambot 3, Daitarn
3, ecc), lo Shine Sparkle (molto bellino da vedere e decisamente efficace,
ma probabilmente vi lascierà a secco di energia). Poi c'è
il Bilbine... Questa unità è spaventosa: è praticamente
una versione potenziata del Dunbine, con un'OTTIMO arsenale di armi
a lunga distanza, e tutti i vantaggi di un'unità Aura Battler.
Inoltre si trasforma. Sullo Hyukkebbine non c'è molto da dire,
e l'ho già detto più su. Comunque è un MS veramente
notevole. Infine il GurnGust: piacerà particolarmente agli esaltati
(ma spendeteci un po' di soldini sopra, è meglio, quello spadone
fa molta scena ma poco danno. Probabilmente il carro armato non lo userete
mai, come il Daitank).]