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Scenario 26: "Ultimo Atto per il Barone Ashura"

Superfice

30x40, Base

Obiettivo
(iniziale) Batti il Barone Ashura

(dopo che Ashura è morto) Porta tutte le unità fuori dalla base in 6 turni
Unità Disponibili

13 (Getter Robot, Combattler V, Daimos, Daitarn 3, Z Gundam, Geshpenst, Dunbine (o il suo sostituto), Mazinger Z + 5)

Formazione Nemica Iniziale
Gool [Ashura] Lv19
Machine Beast Toros D7 Lv18 x01
Battle Beast Zugarl Lv18 x01
Battle Beast Gratonios Lv18 x01
Battle Beast Obelius Lv18 x01
Discus Beast Deki-Deki Lv17 x01
Rhine X1 Lv17 x01
Mechasaurus Shigu Lv17 x01
Machine Beast Abdra U6 Lv17 x01
Machine Beast Dabras M2 Lv17 x01
Machine Beast Garada K7 Lv17 x01
Mechasaurus Bado Lv17 x02
Drome Lv17 x02
Items
$2000 (29,7)
$5000 (28,26)
Psycho Frame (24,25)
$2000 (12,16)
$20000 (3,8)
$5000 (23,4)
Eventi
Ashura è sconfitto -
Parte il processo di autodistruzione della Base

Prossima Fase Nemico -
Arrivo dei Rinforzi Nemici
Rinforzi Nemici
Discus Beast Gosu-Gosu Lv18 x01
Discus Beast Giru-Giru Lv18 x01
Battle Beast Dante Lv18 x01
Battle Beast Zugarl Lv18 x01
Battle Beast Gratonios Lv18 x01
Machine Beast Spartan K5 Lv18 x01
Machine Beast Abdra U6 Lv18 x01
Machine Beast Genova M9 Lv18 x01
Machine Beast Toros D7 Lv18 x01
Rhine X1 Lv18 x01

Amuro non si sente bene prima di entrare nella base, e non può essere usato durante lo stage - dunque, non mettetelo in un MS forte. Questa base è abbastanza grande da contenere unità volanti (in volo!); le navi da trasporto comunque aspettano fuori, dunque dovrete lanciare alcune unità di supporto al vostro team. Le caselle con i quadrati rossi che brillano rigenerano il 10% dei vostri HP.

Non mandate unità lente per combattere Ashura - ogni unità deve avere almeno 10 punti di mobilità (o il seishin Kasoku (Velocità)) per arrivare nel punto più lontano della base (prima dello stage distribuite i vostri items con oculatezza). Ashura non è difficile da battere, soprattutto con le mosse migliori dei super robots (fate le cose per bene e va giù in un turno). Non appena il Gool esplode si innesca il processo di autodistruzione della base e le vostre unità devono uscire in 6 minuti (6 turni). Se avete usato unità lente per combattere Ashura molto probabilmente non riusciranno a riguadagnare l'uscita in tempo (basta anche solo un'unità all'interno e dovrete ricominciare lo scenario da capo).

Per rendere le cose più interessanti nella prossima fase nemico arrivano un bel po' di avversari, e sono pure forti. Non ci sono trucchi da usare - scappate dalla base, usando il seishin Kasoku se necessario. Non Appena tutte le vostre unità saranno uscite, lo stage sarà concluso. Se siete nel Real Robot Side andate al 27; se siete nel Super Robot Side, andate allo Scenario 28.

[Nota: Questo livello potrebbe darvi delle noie, dunque vi consiglio una strategia: dopo aver sconfitto tutti i nemici non attaccate subito Ashura, ma fermatevi sulle caselle rosse per ricaricarvi, e poi piazzate le vostre unità più lente vicino all'entrata (ma senza farle uscire) e in basso alla mappa, in linea con il Gool. Ashura se ne starà buono buono ad aspettarvi. Questo servirà a sgombrare un po' il campo dai rinforzi nemici in modo da permettere alle due o tre unità (presumo che ci manderete il Daitarn 3 e lo Z Gundam, e magari un altro Super Robot, di più non ne servono) che avranno battuto Ashura di ritirarsi senza doversi preoccupare troppo dei nemici. Gli Aura Battlers a questo punto possono dare un'enorme aiuto, visto che dovrebbero essere in grado di abbattere ogni nemico con un singolo colpo.]

 


Flowchart Grafico
01A 02A 03 04B 06 08       13   16         22 24   27     31 33 35 37     41         47 49     53A 54 55A 56   59 60A   62A
            10 11 12   15   18 19 20 21     26   29 30         39 40     44 45 46     51 52         58   60B 61  
01B 02B 04A 05 07 09       14   17         23 25   28     32 34 36 38     42 43       48 50     53B   55B 57     60C   62B